RELATÓRIO · 2025–2026
Inteligência de Mercado · Volume 01

Audiovisual
expandido

panorama global
e oportunidade
estratégica.

Um olhar amplo sobre o universo das artes imersivas como instrumento para tomada de decisões estratégicas. 

AutorDemétrio Henriques Portugal
OrganizaçãoAVXLab Studio
PeríodoMarço – Abril 2026
FormatoWeb · PT-BR
Estrutura do documento Sumário · Table of Contents
Cap. 01
Nosso
Momento
Cap. 02
Ecossistema
Cap. 03
Experiência como
linguagem
Cap. 04
Panorama
Cap. 05
Talvez uma
tempestade perfeita
Capítulo 01 AVXLab · MI 2026
01.

Nosso
momento.

  • janela de oportunidade
  • maturação tecnológica
  • formação de público
  • interesse institucional
  • deslocamento de valor
01 · Nosso Momento
  Cap. 01 · Nosso Momento Inteligência de Mercado · Vol. 01

Uma mudança transversal.

Muito maior do que se imagina e, mesmo assim, ainda invisível para alguns.

O mercado global de entretenimento imersivo foi avaliado entre USD 133,6 bilhões e USD 144 bilhões em 2024, dependendo da metodologia de cada relatório setorial1 — e as projeções convergem para USD 400 bilhões a USD 480 bilhões até 2030, com Taxa de Crescimento Anual Composta (TCAC) entre 23% e 24%2. Para contextualizar: a bilheteria cinematográfica global movimentou USD 33 bilhões em 20233. O campo imersivo já é consideravelmente maior — e cresce numa velocidade que o cinema convencional não alcançará.

A América Latina acompanha esse crescimento com TCAC* projetado de 26,5% — acima da média global4. O Brasil lidera regionalmente, com TCAC* de 29%5. São números que refletem uma demanda reprimida em mercados com forte vocação cultural e infraestrutura ainda nascente para experiências imersivas de qualidade.

O que está por trás desses números não é apenas tecnologia — é uma mudança estrutural no que as pessoas consideram valioso gastar. Uma pesquisa da Morning Consult (2025) documenta que a maioria dos consumidores globais prefere gastar em experiências a gastar em produtos materiais6. O segmento de experiências ao vivo cresce consistentemente acima de todos os outros formatos de entretenimento.

Esse deslocamento tem consequências diretas para o campo cultural e criativo. Museus, espaços culturais e centros de ciência que adotaram formatos imersivos reportam aumento expressivo em visitação e engajamento. Exposições que antes atraíam um público nicho passaram a competir com shows e eventos esportivos em atratividade e receita. O formato imersivo não substitui o museu convencional — ele expande sensivelmente o que um espaço cultural pode oferecer e para quem.

Três movimentos convergem e definem o momento atual. O primeiro é a maturação tecnológica: projetores laser, áudio espacial, motores de renderização em tempo real, IA generativa e sistemas de interação se tornaram acessíveis a uma gama muito maior de produtores. O segundo é a formação de público: uma geração que cresceu com jogos imersivos, redes sociais visuais e experiências interativas passou a demandar esse nível de engajamento também em espaços físicos. O terceiro é o interesse institucional: museus, fundações, empresas e governos buscam ativamente formatos que entreguem impacto mensurável — educativo, emocional, de memória de marca.

A confluência desses três movimentos cria uma janela de oportunidade real. Não garantida, não permanente — mas real, e por tempo determinado.

Cap. 01 · Nosso momento Dados · Crescimento do mercado imersivo global
23–24%
TCAC global do mercado imersivo
26,5%
TCAC América Latina
29%
TCAC Brasil · LBE até 2030
75%
Consumidores percebem mais valor em experiências
Referências do Capítulo 01 notas bibliográficas

Referências consolidadas

01
Mercado global de entretenimento imersivo: USD 133,6 bi (2024) → USD 473,9 bi (2030), TCAC 23,5%. ResearchAndMarkets / GlobalData — Immersive Entertainment Global Strategic Business Report, 2025. https://finance.yahoo.com/news/immersive-entertainment-strategic-market-report-112900205.html
02
Mercado global imersivo: USD 144 bi (2025) → USD 412 bi (2030), TCAC 23,4%. Mordor Intelligence — Immersive Entertainment Market Report, 2025. https://www.mordorintelligence.com/industry-reports/immersive-experiment-market
03
Bilheteria cinematográfica global: ~USD 33 bi (2024). MPA — THEME Report, 2024. https://www.motionpictures.org/research/
04
América Latina: USD 13 bi (2025) → USD 42 bi (2030), TCAC 26,5%. Mordor Intelligence — Latin America Immersive Entertainment Market, 2025. https://www.mordorintelligence.com/industry-reports/latin-america-immersive-entertainment-market
05
Brasil lidera crescimento regional: TCAC 29% em LBE até 2030. Grand View Research — Brazil Location-Based Entertainment Market, 2026. https://www.grandviewresearch.com/horizon/outlook/location-based-entertainment-market/brazil
06
75% dos consumidores percebem mais valor em experiências do que em produtos. Morning Consult — Experience Economy Consumer Research, 2025. https://pro.morningconsult.com/analysis/experience-economy-consumer-research
Capítulo 02AVXLab · MI 2026
02.

Ecossistema.

  • família de formatos
  • redes internacionais
  • laboratórios e festivais
  • venues independentes
  • sotaque por reivindicar
02 · Ecossistema
  Cap. 02 · Ecossistema Inteligência de Mercado · Vol. 01

Em linhas gerais, como se organiza esse ecossistema.

Estruturas, aparelhos, redes e produções criativas.

O audiovisual expandido não é um formato. É uma família de formatos que partilham uma condição comum: colocam o visitante dentro da obra, não diante dela. Essa distinção parece simples, mas reorganiza completamente a lógica de produção, distribuição e fruição — e explica por que o setor se comporta de maneira tão diferente do entretenimento tradicional.

Dentro dessa família, convivem linguagens com origens, escalas e economias bastante distintas. A projeção mapeada liderou com 38,9% da receita global do mercado imersivo em 20241 — é a tecnologia dominante, a que tem maior penetração em espaços culturais e eventos. O teatro imersivo ocupa o outro extremo: menor escala, maior intensidade narrativa. Os teatros imersivos registram TCAC* projetado de 24,2% até 2030 e devem mais que triplicar no período2. A realidade mista — que integra elementos digitais ao espaço físico sem substituí-lo — é o segmento de crescimento mais acelerado, com TCAC* projetado acima de 30% até 20333.

Laboratórios de pesquisa e criação em arte e tecnologia cumprem papel estruturante nesse ecossistema, não apenas como espaços de experimentação, mas como nós de redes internacionais de colaboração e circulação. O SAT — Society for Arts and Technology (Montréal, fundado em 1996) é referência nesse modelo: centro público de pesquisa reconhecido pelo governo do Québec4, com mais de 180 obras imersivas produzidas desde a inauguração da Satosphère em 20115. Opera em rede com o C-LAB — Taiwan Contemporary Culture Lab (Taiwan)6, a AADN — Assemblée Artistique des Diversités Numériques (Lyon, França, fundada em 2004)7, o CULTVR Lab (Cardiff, País de Gales, fundado em 2019 como o primeiro centro dedicado às artes imersivas do Reino Unido)8 e o AVXLab (Brasil), entre muitos outros — construindo programas conjuntos de cocriação, residências e circulação de obras imersivas entre continentes.

Festivais como o MUTEK — fundado em Montréal em 20009 e presente em Cidade do México, Tóquio, Dubai, Barcelona, Buenos Aires e Santiago, com mais de 2.500 performances realizadas em 49 cidades10 — e o Ars Electronica — festival e centro de pesquisa em Linz desde 1979,11 com 1.472 artistas de 83 países em 202512 — entre outros, operam como infraestrutura de circulação e pesquisa para criadores desse ecossistema, construindo os circuitos pelos quais obras, artistas e linguagens se movem entre regiões e encontram novos contextos de exibição.

Os venues imersivos independentes — concebidos especificamente para esse tipo de experiência — exibem a maior taxa de crescimento13. Ticket sales responderam por 62,45% da receita do setor em 2024, mas modelos de subscrição e membership devem crescer a 24,76% ao ano até 203014, sinalizando uma transição em curso: do visitante eventual para o público fidelizado.

Esse movimento encontra sustentação direta no comportamento das novas gerações. 70% dos respondentes da Geração Z afirmam estar dispostos a abrir mão de compras de varejo para financiar saídas experienciais15.

O coletivo japonês teamLab acumulou 10 milhões de visitantes de 211 países em Planets Tokyo16, detém o Guinness World Record como museu mais visitado dedicado a um único grupo de artistas, e em 2025 suas instalações em Tokyo receberam 4,2 milhões de visitantes combinados17. Com quase 60 instalações globais — das quais a mais recente, teamLab Phenomena, ocupa 17.000 m² em Abu Dhabi18 — o coletivo demonstrou que experiências imersivas de autoria artística consistente podem sustentar operações permanentes em múltiplos mercados.

Na Europa, a Culturespaces criou um modelo diferente mas igualmente estruturante. O Atelier des Lumières recebeu mais de 1,2 milhão de visitantes em seu ano inaugural19 — num espaço de 3.300 m² numa antiga fundição parisiense com 140 projetores de vídeo e sistema de som espacial20. A rede Culturespaces atende aproximadamente 4 milhões de visitantes anuais em seus espaços.

Nos Estados Unidos, a Meow Wolf acolheu mais de 13 milhões de visitantes acumulados desde 201621 com receita anual estimada acima de USD 150 milhões e cerca de 3 milhões de visitantes por ano22. A Meow Wolf não partiu de tecnologia — partiu de narrativa e identidade visual. Esse é o argumento de retorno mais poderoso que qualquer venue pode oferecer.

O ecossistema técnico evoluiu rapidamente. Sistemas de projeção laser superaram os sistemas a lâmpada em 2024 nos cálculos de custo total, reduzindo o consumo de energia em 30 a 50%23. Cerca de 400 fulldome theatres operam em aproximadamente 40 países, com comunidade técnica de mais de 13.000 profissionais cadastrados pela FDDB24.

O que o ecossistema global ainda não resolveu — e onde a maior oportunidade permanece aberta — é a produção com sotaque próprio. Os modelos de referência são, em sua maioria, estadunidenses, europeus ou japoneses. A demanda por conteúdo que carregue outras cosmovisões, outras estéticas, outras formas de habitar o espaço existe e cresce. Esse é o território que ainda está por ser reivindicado.

Cap. 02 · Ecossistema Dados · Composição da receita (2024)
180obras
SAT Montréal desde 2011
2.500perform.
MUTEK em 49 cidades desde 2000
1.472artistas
Ars Electronica 2025 · 83 países
70%
Gen Z sacrifica varejo por experiência
Referências do Capítulo 02 notas bibliográficas

Referências consolidadas

01
Projeção mapeada: 38,9% da receita global do mercado imersivo (2024). Mordor Intelligence — Immersive Entertainment Market Report, 2024. https://www.mordorintelligence.com/industry-reports/immersive-experiment-market
02
Teatro imersivo: TCAC 24,2% até 2030 — mais que triplicará no período. Mordor Intelligence — Immersive Entertainment Market Report, 2025. https://www.mordorintelligence.com/industry-reports/immersive-experiment-market
03
Realidade mista: segmento de crescimento mais acelerado — TCAC 23,9% a 30%+ até 2030/2033. Mordor Intelligence / Grand View Research — Immersive Entertainment Market Reports, 2025. https://www.grandviewresearch.com/industry-analysis/immersive-entertainment-market-report
04
SAT: fundado em Montréal em 1996; centro público de pesquisa reconhecido pelo governo do Québec; tripla missão de criação, formação e pesquisa; Satosphère inaugurada em 2011 como primeiro teatro imersivo modular permanente dedicado à criação artística. SAT / Innovations of the World — The Society for Arts and Technology [SAT] — Merging science, art and technology, 2024. https://innovationsoftheworld.com/the-society-for-arts-andtechnology-sat/
05
SAT: mais de 180 obras imersivas produzidas desde a inauguração da Satosphère; Satosphère — 18 metros de diâmetro, 350 espectadores, 360° de projeção e som espacial. SAT — Satosphere — Société des arts technologiques, 2024. https://sat.qc.ca/en/satosphere/
06
C-LAB (Taiwan Contemporary Culture Lab) e SAT assinam MOU de colaboração em cocriação, coprodução e pesquisa tecnológica em artes imersivas e dome; C-LAB opera o FVL DOME desde 2020. C-LAB — C-LAB and SAT Sign MOU: Taiwan and Canada Open a New Chapter in Immersive Dome Collaboration, 2024. https://clab.org.tw/en/news/c-lab-sat-mou/
07
AADN — Assemblée Artistique des Diversités Numériques: fundada em Lyon em 2004; referência europeia em artes híbridas e numéricas; criadora dos Labos Immersifs; co-fundadora do LabLab, espaço de criação imersiva em Villeurbanne. AADN — Site institucional AADN, 2025. https://www.aadn.org/en/homepage/
08
CULTVR Lab (Cardiff, País de Gales): fundado em 2019 como primeiro centro dedicado às artes imersivas do Reino Unido; MOU com SAT Montréal formalizado em março de 2026; Labos Immersifs 2025 (SAT/AADN) reuniu artistas da França, Canadá, Taiwan, Brasil e País de Gales. CULTVR / Arts Council of Wales — CULTVR Lab and Society for Arts and Technology sign landmark MOU, 2026. https://arts.wales/news-jobs-opportunities/cultvr-lab-cardiff-and-society-for-arts-and-technology-montreal-sign
09
MUTEK: fundado em Montréal em 2000; 26ª edição realizada em agosto de 2025. MUTEK Montréal — 26th edition of the Festival: A New Cycle of Digital Creativity, 2025. https://montreal.mutek.org/en/news/26th-edition-of-the-festival-a-new-cycle-of-digital-creativity
10
MUTEK: edições em Cidade do México, Tóquio, Dubai, Barcelona, Buenos Aires e Santiago; mais de 2.500 performances em 49 cidades. MUTEK / The Main — MUTEK Montreal 2025 Guide, 2025. https://www.themain.com/articles/mutek-montreal-guide-festival-forum-village
11
Ars Electronica: festival e centro de pesquisa em arte, tecnologia e sociedade fundado em Linz, Áustria, em 1979; mantém festival anual, centro permanente (AEC) e laboratório de P&D multidisciplinar (Futurelab). Ars Electronica / Wikipedia — Ars Electronica — Wikipedia, 2025. https://en.wikipedia.org/wiki/Ars_Electronica
12
Ars Electronica Festival 2025: 122 mil visitas em cinco dias; 1.472 artistas, cientistas e ativistas de 83 países; 440 parceiros de cooperação. Ars Electronica — Ars Electronica Festival 2025 — Panic, 2025. https://ars.electronica.art/panic/en/
13
Venues imersivos independentes: TCAC 24,2% até 2030 — segmento mais dinâmico. Mordor Intelligence — Immersive Entertainment Market Report, 2025. https://www.mordorintelligence.com/industry-reports/immersive-experiment-market
14
Ticket sales: 62,45% da receita em 2024; subscrições crescerão a TCAC 24,76% até 2030. Mordor Intelligence — Immersive Entertainment Market Report, 2024. https://www.mordorintelligence.com/industry-reports/immersive-experiment-market
15
70% da Geração Z sacrificaria compras de varejo para financiar saídas experienciais. Mordor Intelligence (survey data) — Immersive Entertainment Market Report, 2025. https://www.mordorintelligence.com/industry-reports/immersive-experiment-market
16
teamLab Planets Tokyo: 10 milhões de visitantes acumulados de 211 países — Guinness World Record. teamLab Press — Press Release oficial, 2025. https://www.teamlab.art/press/
17
teamLab Tokyo: 4,2 milhões de visitantes combinados (Planets + Borderless) em 2025. Third News / teamLab — Matéria jornalística, 2026. https://third-news.com/article/d932ec28-07d0-11f1-975d-9ca3ba0a67df
18
teamLab Phenomena Abu Dhabi: 17.000 m² — maior instalação do coletivo fora do Japão (fev/2025). teamLab Press — Press Release, 2025. https://www.teamlab.art/press/
19
Atelier des Lumières: mais de 1,2 milhão de visitantes no 1º ano (2018). Blooloop / Culturespaces — Blooloop in-depth, 2019. https://blooloop.com/museum/in-depth/atelier-des-lumieres-bruno-monnier/
20
Atelier des Lumières: 3.300 m² de superfície projetável; 140 projetores; som espacial. Culturespaces / France.fr — Descrição técnica institucional, 2024. https://www.france.fr/en/article/enter-new-atelier-des-lumieres-paris/
21
Meow Wolf: 13 milhões de visitantes acumulados desde 2016; 5 venues permanentes. Fast Company — Meow Wolf: ditching the experience economy, 2026. https://www.fastcompany.com/91517811/meow-wolf-is-ditching-the-experience-economy
22
Meow Wolf: ~3 mi visitantes/ano; receita estimada USD 150 mi+. Santa Fe New Mexican — Matéria jornalística, 2024. https://www.santafenewmexican.com/news/local_news/everything-s-bigger-after-texas-launch-what-s-next-for-meow-wolf/article_401c877c-1c0c-11ee-b6a3-33df19c92c59.html
23
Sistemas laser superaram lâmpada em 2024; redução de 30–50% no consumo de energia. NewMedia Immersive Events Blog — State of Projection Mapping in North America: 2025, 2025. https://www.newmedia.events/blog-posts/projection-mapping-north-america-2025-market-data-trends
24
Fulldome: ~400 venues em ~40 países; FDDB com 13.000 profissionais cadastrados. Blooloop / FDDB — Trends in Fulldome Production and Distribution, 2021. https://fddb.org/
Capítulo 03AVXLab · MI 2026
03.

Experiência
como linguagem.

  • corpo dentro da obra
  • live cinema, projeção, VR/MR
  • co-autoria e resposta
  • tema como novidade genuína
  • o que foi vivido, não esquece
03 · Experiência como Linguagem
  Cap. 03 · Experiência como Linguagem Inteligência de Mercado · Vol. 01

Uma produção capaz de englobar todas as outras.

As melhores experiências e histórias ainda precisam ser contadas como experiências imersivas.

Há uma distinção que o mercado percebeu antes da teoria: assistir não é o mesmo que estar. A diferença não é de grau — é de natureza. Quando o corpo entra num espaço onde a imagem cobre o campo visual, o som vem de todas as direções e o movimento do visitante interfere no que acontece ao redor, algo diferente se instala. A atenção muda de modo. A memória registra de forma diferente. O que se viveu não é facilmente descartável.

Esse é o fundamento pelo qual o audiovisual expandido se diferencia: ele opera sobre a experiência como linguagem primária. O cinema expandido é um filme, performance multimídia ou ambiente imersivo que ultrapassa os limites do cinema convencional e rejeita a relação unilateral tradicional entre a audiência e a tela1. Não narra para quem assiste — cria condições para que algo aconteça em quem está presente.

O que se chama de audiovisual expandido não é um formato singular. Compreende manifestações como live cinema, projeções urbanas, videomapping, ambientes instalativos imersivos e interativos, experiências em realidade mista, aumentada ou virtual, além de formatos híbridos junto às artes sonora e do corpo2. Cada uma dessas formas carrega uma lógica própria de relação entre obra, espaço e público.

As exposições imersivas por projeção articulam acessibilidade, impacto visual e narrativa cultural legitimada. A projeção mapeada liderou com 38,9% da receita global do mercado imersivo em 20243, e experiências nesse formato aumentam o tempo de permanência em até 40%4.

A instalação interativa convida à co-autoria: o visitante não apenas ativa o que existe, mas produz variações que não existiriam sem sua presença específica. Recursos generativos ampliam essa capacidade de resposta em tempo real ao comportamento do público.

O live cinema coloca o autor no espaço da performance: imagem e som construídos ao vivo, com graus variáveis de script e improvisação. A presença do performer confere uma sensação de imediação e diretividade que difere fundamentalmente do cinema convencional5 — o acontecimento é irrepetível, e o público sabe disso.

A projeção urbana opera sobre superfícies do mundo real — fachadas, monumentos, relevos, ruínas — transformando-as em suporte de narrativa ou experiência sensorial. A história e a escala do lugar são incorporadas e ressignificadas pela projeção. É uma forma que só existe em diálogo com o espaço que habita.

As experiências em VR, AR e realidade mista colocam o visitante dentro de mundos que existem apenas para quem está presente para habitá-los. A realidade mista é o segmento de crescimento mais acelerado do mercado imersivo, com TCAC* projetado acima de 30% até 20336.

O tema importa tanto quanto — ou mais do que — a tecnologia. O teatro imersivo deve crescer de USD 20,66 bilhões em 2024 para USD 82,38 bilhões em 20307 — o crescimento mais expressivo dentro do mercado, precisamente porque entrega o que a tecnologia sozinha não entrega: sentido.

Os temas mais ausentes no circuito global são exatamente os que carregam maior potencial de originalidade: cosmovisões de povos originários, estéticas afro-diaspóricas, ecossistemas naturais tratados não como denúncia, mas como universo a ser habitado. Não porque sejam demandas de agenda — mas porque são territórios de experiência genuinamente novos para o público global, e é a novidade genuína, não apenas a tecnológica, o que sustenta a atenção de forma duradoura.

Experiência como linguagem significa isso: não o que foi dito, mas o que foi vivido. E o que foi vivido, quando bem construído, não se esquece.

Cap. 03 · Experiência como Linguagem Dados · Formatos do audiovisual expandido
+40%
Tempo em projeção em edifício
30+% TCAC
Realidade mista
USD 82bi
Teatro imersivo 2030
Crescimento em 6 anos
Referências do Capítulo 03 notas bibliográficas

Referências consolidadas

01
Cinema expandido: definição — rejeita a relação unilateral entre audiência e tela. Tate — Tate — art terms: expanded cinema, 2024. https://www.tate.org.uk/art/art-terms/e/expanded-cinema
02
Audiovisual expandido: live cinema, projeções urbanas, VR/AR/MR, instalações, artes sonora e do corpo. ALTav — Rede do Audiovisual Expandido — Site institucional / carta aberta, 2024. https://altav.org/
03
Projeção mapeada: 38,9% da receita global do mercado imersivo (2024). Mordor Intelligence — Immersive Entertainment Market Report, 2024. https://www.mordorintelligence.com/industry-reports/immersive-experiment-market
04
Experiências de projeção em escala de edifício aumentam tempo de permanência em até 40%. NewMedia Immersive Events Blog — State of Projection Mapping in North America: 2025, 2025. https://www.newmedia.events/blog-posts/projection-mapping-north-america-2025-market-data-trends
05
Live cinema: a presença do performer confere imediação e diretividade que difere do cinema convencional. Jan Schacher — Live Audio-Visual Performance as a Cinematic Practice, 2019. https://www.jasch.ch/pub/jasch_cinematic%20experience.pdf
06
Realidade mista: TCAC projetado acima de 30% até 2033 — segmento de crescimento mais acelerado. Grand View Research — Immersive Entertainment Market Report, 2025. https://www.grandviewresearch.com/industry-analysis/immersive-entertainment-market-report
07
Teatro imersivo: USD 20,66 bi (2024) → USD 82,38 bi (2030). Mordor Intelligence — Immersive Entertainment Market Report, 2024. https://www.mordorintelligence.com/industry-reports/immersive-experiment-market
Capítulo 04AVXLab · MI 2026
04.

Panorama.

  • grandes movimentos de capital
  • Ásia, Europa, Oriente Médio
  • América Latina: demanda real
  • oferta fragmentada
  • espaço aberto
04 · Panorama
  Cap. 04 · Panorama Inteligência de Mercado · Vol. 01

Dinâmica ágil do mundo, acelerada com tecnologia e arte.

Grandes mudanças que podem abrir oportunidades.

O mercado imersivo global não é uniforme. É uma constelação de apostas — algumas de escala industrial, outras de precisão artística — distribuídas de forma desigual entre regiões com estratégias, velocidades e motivações muito diferentes. Ler esse panorama com atenção é condição para entender onde as lacunas reais estão e onde as oportunidades de inserção fazem sentido.

OS GRANDES MOVIMENTOS DE CAPITAL

Os investimentos de maior escala vêm dos operadores de entretenimento de massa. A Disney comprometeu USD 60 bilhões ao longo de uma década em expansão e inovação de parques1. A Universal abriu em maio de 2025 a Epic Universe em Orlando, a maior expansão da história da empresa2. A Cosm captou USD 250 milhões em julho de 2024 e USD 300 milhões adicionais em maio de 2025 para expansão global3, com meta de 50 venues até 2030, cada um custando entre USD 80 e 90 milhões para construir, e ingressos que chegam a USD 200 por pessoa4.

A ÁSIA COMO POLO DE CRESCIMENTO E REFERÊNCIA CRIATIVA

O mercado imersivo sul-coreano gerou USD 5,2 bilhões em 2024 e deve atingir USD 23,6 bilhões em 2030, crescendo a 29,5% ao ano5. O governo sul-coreano alocou mais de USD 300 milhões até 2025 para desenvolver conteúdo imersivo e formar mais de 1.400 profissionais6. A KOCCA tem meta de USD 25 bilhões em exportações de conteúdo até 20277. As exportações de conteúdo sul-coreano ultrapassaram USD 13 bilhões em 20248.

O que a Coreia do Sul demonstrou é que investimento público sistemático em conteúdo cultural, combinado com política deliberada de exportação, pode reposicionar um país no mapa criativo global em menos de uma década. O Hallyu não foi acidente: foi estratégia executada com consistência.

O teamLab acumulou 10 milhões de visitantes em Planets Tokyo de 211 países9 e abriu o teamLab Phenomena com 17.000 m² em Abu Dhabi10. A China lançou mais de 100 grandes projetos de VR em 2024, combinando IA interativa com propriedades intelectuais culturais próprias11.

A EUROPA COMO LABORATÓRIO DE MODELOS CULTURAIS

O Atelier des Lumières recebe consistentemente mais de 1 milhão de visitantes por ano desde 201812, com venues replicados em Nova York, Basileia e outras cidades. Festivais como Venice Immersive e Cannes Immersive — este inaugurado em 2024 com seção competitiva própria13 — formalizaram o circuito de legitimação para obras imersivas de autoria artística.

O ORIENTE MÉDIO COMO APOSTA SOBERANA

O governo dos EAU comprometeu USD 5,3 bilhões em arte e cultura14. Em fevereiro de 2025, Abu Dhabi abriu o teamLab Phenomena — 17.000 m², o maior projeto do coletivo fora do Japão. A Arábia Saudita desenvolve a Qiddiya como cidade do entretenimento com parques imersivos e integração de AR.

AMÉRICA LATINA — DEMANDA REAL, OFERTA FRAGMENTADA

A Cidade do México lidera regionalmente em volume de público, com o Papalote Museo del Niño (~700 mil visitantes/ano)15 e o MIDE16 entre os equipamentos de maior alcance do continente. Na Colômbia, o Parque Explora em Medellín e o Maloka em Bogotá sustentam públicos anuais na faixa de 350 a 500 mil visitantes17. No Brasil, com o Museu da Língua Portuguesa (2006) como um dos precursores mundiais entre museus voltados a patrimônio imaterial com experiências interativas18, o país conta hoje com equipamentos como Museu do Amanhã (8 milhões acumulados em dez anos)19, Museu do Futebol20, Catavento, MIS Experience (mais de 1 milhão desde 2019)21 e SESI Lab, entre outros. O padrão regional é claro: alta demanda nos grandes centros, ausência quase total de venues dedicados ao audiovisual expandido como produto cultural autônomo.

No Sul Global mais amplo, o ArtScience Museum em Singapura22 e o Museum of the Future em Dubai23 consolidaram o modelo de equipamento cultural imersivo como âncora de desenvolvimento urbano e turístico. A distribuição geográfica desses equipamentos — forte nos grandes centros, praticamente ausente no interior e em mercados emergentes da própria região — aponta exatamente para onde o espaço permanece aberto.

O QUE O PANORAMA REVELA

Os países e regiões que mais avançam combinam investimento público sistemático com política deliberada de identidade cultural. Não basta ter tecnologia — é preciso ter algo a dizer com ela. O audiovisual expandido tem o Brasil como país de destaque na produção global24 — mas destaque numa cena ainda periférica ao circuito comercial dominante. O panorama mostra o que é possível quando essa cena encontra as condições certas.

Cap. 04 · Panorama Dados · Mercado imersivo por região (2030, USD bi)
USD 23,6bi
Coréia do Sul em 2030 · TCAC 29,5%
USD 5,3bi
Compromisso EAU em arte e cultura
USD 42bi
América Latina em 2030
100+projetos
VR na China em 2024
Referências do Capítulo 04 notas bibliográficas

Referências consolidadas

01
Disney: compromisso de USD 60 bi em uma década em parques e inovação. Mordor Intelligence / imprensa setorial — Immersive Entertainment Market Report, 2025. https://www.mordorintelligence.com/industry-reports/immersive-experiment-market
02
Universal: abertura da Epic Universe (Orlando) em maio 2025 — maior expansão da história. Universal / imprensa setorial — Notícia setorial, 2025. https://www.mordorintelligence.com/industry-reports/immersive-experiment-market
03
Cosm: USD 250 mi (jul/2024) + USD 300 mi adicionais (mai/2025) para expansão global. Cosm / imprensa financeira — Comunicados e notícias, 2025.
04
Cosm: meta de 50 venues até 2030; cada venue USD 80-90 mi; ingresso até USD 200/pessoa. Cosm / imprensa — Comunicados, 2025.
05
Coreia do Sul: mercado imersivo USD 5,2 bi (2024) → USD 23,6 bi (2030); TCAC 29,5%. Grand View Research — South Korea Immersive Entertainment Market Outlook, 2025. https://www.grandviewresearch.com/horizon/outlook/immersive-entertainment-market/south-korea
06
Governo sul-coreano: USD 300 mi+ para conteúdo imersivo e formação de 1.400 profissionais. KOCCA / Seoulz — KOCCA institutional, 2023. https://www.seoulz.com/the-korea-creative-content-agency-kocca/
07
KOCCA: meta de USD 25 bi em exportações até 2027; USD 609 mi injetados em 2023. KoreaTechDesk — Matéria jornalística, 2024. https://koreatechdesk.com/globalizing-hallyu-k-content-expo-propelling-korean-entertainment-on-world-stage
08
Exportações de conteúdo sul-coreano: USD 13 bi em 2024. MCST / KOCCA — Contents Insight 2025, 2025. https://asiatechdaily.com/announcing-global-content-insight-2025-south-korea-a-premier-event-for-global-ip-ai-and-immersive-media-innovators/
09
teamLab: 10 mi visitantes acumulados em Planets Tokyo (211 países). teamLab Press — Press Release oficial, 2025. https://www.teamlab.art/press/
10
teamLab Phenomena Abu Dhabi: 17.000 m². teamLab Press — Press Release, 2025. https://www.teamlab.art/press/
11
China: mais de 100 grandes projetos VR em 2024 com IA interativa e IP cultural própria. Mordor Intelligence — Immersive Entertainment Market Report, 2024. https://www.mordorintelligence.com/industry-reports/immersive-experiment-market
12
Atelier des Lumières: mais de 1 mi visitantes/ano de forma consistente desde 2018. Blooloop / Culturespaces — Blooloop in-depth, 2019. https://blooloop.com/museum/in-depth/atelier-des-lumieres-bruno-monnier/
13
Venice Immersive (2017) e Cannes Immersive (2024) — circuitos de legitimação para obras imersivas. Relatórios de festivais / imprensa — Notícias de festivais, 2024.
14
EAU: compromisso de USD 5,3 bi em arte e cultura. Mordor Intelligence / notícias setoriais — Immersive Entertainment Market Report, 2025. https://www.mordorintelligence.com/industry-reports/immersive-experiment-market
15
Papalote Museo del Niño (Cidade do México): ~700 mil visitantes/ano. Dossiê Espaços Imersivos e Interativos — América Latina e Sul Global — Estimativa setorial, 2025.
16
MIDE — Museo Interactivo de Economía (Cidade do México): equipamento de referência na região. Dossiê Espaços Imersivos e Interativos — América Latina e Sul Global — Estimativa setorial, 2025.
17
Parque Explora (Medellín) e Maloka (Bogotá): públicos anuais de 350–500 mil visitantes. Dossiê Espaços Imersivos e Interativos — América Latina e Sul Global — Estimativa setorial, 2025.
18
Museu da Língua Portuguesa: primeiro museu do mundo dedicado a uma língua como patrimônio imaterial (2006). Museu da Língua Portuguesa / The Translation Company — Site institucional / fontes diversas, 2024. https://www.museudalinguaportuguesa.org.br/en/
19
Museu do Amanhã: 8 milhões de visitantes em outubro de 2025, dez anos após inauguração. Secretaria Municipal de Cultura do Rio / Sopa Cultural — 10 anos Amanhã / Notícia, 2025. https://cultura.prefeitura.rio/noticias/10-anos-amanha/
20
Museu do Futebol: mais de 350 mil visitantes em 2023; 4,7 mi acumulados desde 2008. Museu do Futebol / Transparência Cultura SP — Relatório Anual 2023, 2024. https://www.transparenciacultura.sp.gov.br/wp-content/uploads/2024/11/Relatorio-Anual-2023_MFUT.pdf
21
MIS Experience: mais de 1 milhão de visitantes desde inauguração em 2019. Guia Olá SP / MIS Experience — Matéria jornalística, 2025. https://guiaolasp.com.br/mis-experience/
22
ArtScience Museum (Singapura): venue imersivo como âncora de desenvolvimento urbano e turístico. Dossiê Espaços Imersivos e Interativos — América Latina e Sul Global — Estimativa setorial / Singapore Tourism Board, 2025.
23
Museum of the Future (Dubai): venue imersivo como âncora de desenvolvimento soberano. Dossiê Espaços Imersivos e Interativos — América Latina e Sul Global — Estimativa setorial, 2025.
24
Brasil como país de destaque na produção de audiovisual expandido global. ALTav — Rede do Audiovisual Expandido — Site institucional / carta aberta, 2024. https://altav.org/
Capítulo 05AVXLab · MI 2026
05.

Talvez uma
tempestade .

  • soft power em disputa
  • economia criativa global
  • Brasil — overperformer
  • janela de 3 a 5 anos
  • resposta estratégica
05 · Talvez uma Tempestade Perfeita
  Cap. 05 · Talvez uma Tempestade Perfeita Inteligência de Mercado · Vol. 01

O necessário agora é velocidade e precisão.

Visão e parcerias estruturais fazem toda diferença.

A competição estratégica entre Estados Unidos e China redefiniu como o soft power é projetado e percebido mundialmente, intensificando a luta pelo domínio narrativo e influenciando debates globais sobre modelos de governança, sistemas de valores e futuros tecnológicos1. Essa disputa não se trava apenas em semicondutores e bases militares — ela passa pela cultura, pelas narrativas, pelas experiências que populações ao redor do mundo consomem e com as quais se identificam.

A China ascendeu ao segundo lugar no Global Soft Power Index de 2025 — pela primeira vez desde que o índice foi criado — num momento em que o soft power estadunidense aparenta recuar2. O mecanismo por trás dessa ascensão é revelador: os fenômenos culturais e tecnológicos chineses mais impactantes de 2025 — Ne Zha II, Black Myth: Wukong e DeepSeek — originaram-se na indústria criativa de mercado, não em campanhas de Estado3. A Europa, pressionada pelo conflito na Ucrânia e pelo distanciamento estadunidense, reage: os gastos de defesa da UE chegaram a €343 bilhões em 2024, crescimento de 62,87% desde 20204, acompanhados de uma agenda de soberania tecnológica que reposiciona a cultura como ativo estratégico. Nesse cenário, cultura não é soft — é estratégia.

As exportações globais de serviços criativos chegaram a USD 1,4 trilhão em 2022, crescimento de 29% no período5. Quase 70% dessas exportações originam-se de apenas 10 países6. Os três maiores exportadores de bens criativos são China, Estados Unidos e Itália7 — distantes de qualquer país do Sul Global. Essa concentração é simultaneamente um dado de poder e uma janela aberta: o espaço existe, o mercado cresce, e a oferta com identidade própria ainda é escassa.

O Brasil ocupa a 52ª posição no Global Innovation Index de 2025, segundo na América Latina, e é reconhecido como overperformer — produz mais inovação do que seria esperado para seu nível de desenvolvimento8. A economia criativa brasileira gerou aproximadamente USD 80 bilhões em 2023, respondendo por 3,59% do PIB9.

Em seu contexto, o país carrega ainda ativos de soft power genuínos que nenhum outro possui em combinação: a maior floresta tropical do planeta como tema e ecossistema de conhecimento; diversidade cultural de síntese única; cena audiovisual reconhecida internacionalmente; e presença diplomática consistente.

Essa janela, porém, tem duração. O mercado imersivo global está sendo ocupado rapidamente — pelos grandes operadores estadunidenses em escala industrial, pelos asiáticos em profundidade cultural, pelos europeus em modelo institucional. Em três a cinco anos, o espaço que hoje está aberto pode estar consideravelmente mais estreito. É uma disputa para poucos e bem articulados internacionalmente. O risco real não é que o espaço não exista — é que ele seja preenchido por operadores externos que trarão para cá conteúdo genérico, enquanto os produtores brasileiros continuam circulando em festivais sem escala comercial.

A RESPOSTA ESTRATÉGICA

O AVXLab opera com essa leitura como ponto de partida, atuando em campo como hub de criação, produção e consultoria para projetos de audiovisual expandido e, ao mesmo tempo, articulando parcerias estratégicas para se posicionar precisamente neste ambiente setorial.

O contexto aponta com clareza: prosperam nesse mercado as iniciativas com excelência técnica comprovada, identidade criativa consistente e inserção real nos circuitos internacionais de produção e circulação. Em resposta a essa condição, o AVXLab estrutura sua atuação em parceria com o SAT Montréal, a Quanta — Novas Fronteiras e o MUTEK — rede que combina capacidade técnica de referência, alcance curatorial global e domínio de linguagem — com visão de atender tanto o mercado nacional quanto o circuito internacional com qualidade de conteúdo e produção compatível com os padrões que esse momento exige.

Cap. 05 · Tempestade Perfeita Dados · Brasil no contexto criativo global
52º
Brasil no GII 2025 · 2º na AL
USD 80bi
Economia criativa BR · 3,59% PIB
1,26mi
Empregos na economia criativa
70%
Exportações criativas em 10 países
Referências do Capítulo 05 notas bibliográficas

Referências consolidadas

01
Competição EUA-China redefiniu o soft power mundial, intensificando a luta pelo domínio narrativo. Nature / Humanities and Social Sciences Communications — Global soft power in the 21st century, 2026. https://www.nature.com/articles/s41599-026-06644-y
02
China: 2º lugar no Global Soft Power Index 2025 — primeira vez desde criação do índice. Foreign Policy In Focus / Brand Finance — Soft Power Divide: China Advances While U.S. Retreats, 2025. https://fpif.org/soft-power-divide-china-advances-while-u-s-retreats/
03
Ne Zha II, Black Myth: Wukong e DeepSeek: fenômenos de 2025 originados na indústria criativa de mercado. ORCA Asia — A Year of China's Market-Driven Soft Power, 2025. https://orcasia.org/article/1405/a-year-of-chinas-market-driven-soft-power
04
Gastos de defesa da UE: €343 bi em 2024, crescimento de 62,87% desde 2020. Consilium — European Council — EU defence in numbers, 2025. https://www.consilium.europa.eu/en/policies/defence-numbers/
05
Exportações globais de serviços criativos: USD 1,4 tri em 2022, crescimento de 29%. UNCTAD — Creative Economy Booms — services leading the growth, 2024. https://unctad.org/news/creative-economy-booms-services-leading-growth
06
Quase 70% das exportações criativas globais originam-se de apenas 10 países. UNCTAD — Inclusive trade and the creative economy, 2024. https://unctad.org/unctad16/inclusive-trade-and-the-creative-economy
07
Três maiores exportadores de bens criativos: China (USD 169 bi), EUA (USD 32 bi) e Itália (USD 27 bi). UNCTAD — Creative economy offers countries path to development, 2022. https://unctad.org/news/creative-economy-offers-countries-path-development-says-new-unctad-report
08
Brasil: 52º no Global Innovation Index 2025, 2º na América Latina, overperformer. WIPO — Global Innovation Index 2025 — at a glance, 2025. https://www.wipo.int/web-publications/global-innovation-index-2025/en/gii-2025-at-a-glance.html
09
Economia criativa brasileira: USD 80 bi em 2023 — 3,59% do PIB; 1,26 mi de empregos. BRICS Brasil / Mapeamento da Indústria Criativa 2025 — How culture and creative economy strengthen relations in BRICS+, 2025. https://bricsbrasil.com.br/en/how-culture-and-creative-economy-strengthen-international-relations-in-brics/
Sobre este documento

Inteligência de Mercado — Vol. 01

Primeiro volume da série de Inteligência de Mercado do AVXLab Studio. Sistematiza dados e movimentos do mercado global de audiovisual expandido e posiciona o Brasil na disputa de narrativas culturais. Desenvolvido por Demétrio Henriques Portugal entre março e abril de 2026.

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Versãov2.0 · PT-BR · abril 2026